最近剛過考試季節,弟弟一回到家就迫不及待地和同學連線玩Roblox。看著螢幕上畫面簡單、LEGO人偶動起來也不怎麼流暢,我心裡滿是問號:「這跟我印象中的《原神》、《王者榮耀》等熱門遊戲也差太多了吧!這種畫風的遊戲,到底為什麼會紅呢?」
直到我打開App Store的免費遊戲排行榜,看到Roblox常年穩居前三,才驚覺這背後一定有我不曾了解的迷人之處。
Roblox不是一款遊戲,而是一個UGC遊戲平台
你有沒有幻想過,今天當房屋設計師、明天開餐廳、後天經營寵物店?
這些夢想,全部都能在Roblox裡實現——關鍵在於:Roblox本質上並不是一款單一遊戲,而是一個「用戶生成內容(UGC)」的遊戲平台。
傳統遊戲公司靠自家研發團隊不斷推出新作,研發成本高、風險也高:一款遊戲不夠好玩,收入就可能立刻腰斬。相反地,Roblox採用的是「平台型商業模式」——它提供簡單好上手的遊戲製作工具,讓全球創作者幫它打工,產出上百萬款不同玩法的遊戲,從模擬經營、休閒社交,到競技對戰一應俱全。
近期世界盃足球賽熱度高漲,即使你在現實不能參與其中,也可以在Roblox裡跟全球玩家來一場熱血刺激的虛擬足球對決。這種高度自由度與低門檻創作,使Roblox形成極強的「內容供給能力」和「玩法多樣性」。
為什麼畫面不精緻,卻能長期霸榜?
看Roblox的畫面,你很難用「次世代大作」來形容它:建模簡單、人物像積木、甚至有點粗糙。但這種「簡單」其實是刻意設計出來的優勢:
1. 硬件門檻低:手機、平板、低階PC都能流暢遊玩,覆蓋面極廣。
2. 開發門檻低:青少年甚至可以自學Roblox Studio做遊戲,UGC供給量爆發。
3. 迭代速度快:創作者可以不斷更新玩法、追熱門題材,像追劇一樣追遊戲版本。
結果就是Roblox看起來不像最「精緻」的遊戲,卻變成最多人聚集的遊戲空間。對這一代年輕人而言,Roblox不只是「打機」,而是他們日常休閒、社交互動、甚至展現自我風格的數位場景。
Robux虛擬經濟:Roblox靠什麼賺錢?
很多人第一個問題是:「Roblox這麼多免費遊戲,主要玩家又是未成年人,它到底怎麼賺錢?」
答案是Robux。Robux是Roblox平台專屬虛擬貨幣,玩家可以用現金購買Robux,再在遊戲內消費,例如:
• 購買角色服裝與飾品,打造獨特外觀
• 解鎖遊戲道具、通行證、特殊能力
• 在部分遊戲中購買付費內容或加速進度
Roblox則從所有Robux消費中抽取分成,再將部分分潤回饋給創作者,形成「平台 ↔️ 創作者 ↔️ 玩家」三方共生的虛擬經濟體系。這種模式與App Store、YouTube的分潤機制非常相似,只是載體從App或影片,變成了遊戲與互動體驗。
千萬別小看課金的威力。即使主要用戶是未成年人、單一用戶消費能力有限,在強大且穩定的活躍用戶基礎下,Roblox已經能撐起相當可觀的營收與Bookings規模,證明其虛擬經濟運行並非曇花一現。
疫情結束之後:Roblox用戶流失嗎?
很多人原本都認為,Roblox的爆發主要是疫情紅利:2020年全球居家隔離期間,小朋友急需線上娛樂和社交管道,Roblox順勢而起,成為無數孩子心中的虛擬遊樂園,也在2021年成功上市。
問題是疫情過去,小朋友回到學校,Roblox的熱度會不會就此消退?
從近幾年情況來看,Roblox在疫情後仍維持高水準的每日活躍用戶和使用時長,新遊戲與新題材持續湧現,顯示大量Gen Z和Gen Alpha玩家是真心喜歡這個畫面不算精緻、內容卻極其豐富的平台。
在網路時代,誰掌握了人們的注意力,誰就掌握了變現能力。幾億青少年每天願意花好幾個小時在Roblox上和朋友互動、玩遊戲、消費——這群人的時間,就是巨大的商機。抓住年輕人的注意,等於抓住未來的獲利空間。
下一篇,我們會談談Roblox最大的隱憂,是什麼原因導致Roblox股價從150美金掉到40美金📉?請鎖定明天的《Roblox為什麼這麼紅?從UGC遊戲平台到新一代線上社交與內容平台 (下) 》
作者馮煒洸為華業證券副投資組合經理、證監會持牌人士。筆者及筆者客戶並未持有上述股票。亦不排除未來會買入或沽空以上股票。
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